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Procesado de la imagen en las TV modernas: malo para el cine, bueno para los videojuegos

Tom Cruise y el director Christopher McQuarrie en un momento del vídeo en el que criticaron el suavizado de movimiento de las televisiones modernas. https://www.elespanol.com/el-cultural/blogs/

Hace unos años, se hizo bastante popular en círculos cinéfilos una alocución de Tom Cruise y Christopher McQuarrie desde el set de Top Gun: Maverick donde alertaban de los efectos que muchas televisiones activaban por defecto. Estos efectos de postprocesado reciben muchos nombres, dependiendo de las marcas, pero en general se les conocen como motion smoothing (suavizado de movimiento) o video interpolation (interpolación de vídeo). Lo que hacen es crear un movimiento mucho más suave en los movimientos de los objetos o personajes de la pantalla, algo que los fabricantes entienden que puede atraer más a posibles compradores. Aunque hay muchos elementos que entran en juego, como motion blur (desenfoque de movimiento) o depth of field (profundidad de campo), el pilar fundamental es el aumento del frame rate o tasa de refresco de las imágenes.

Durante las primeras décadas del cine, los directores (y los proyeccionistas) tenían mucha libertad para experimentar con diferentes tasas de refresco. Sin embargo, con el salto evolutivo al cine sonoro, fue necesario poner orden. Por un lado, para poder acompasar bien las bandas sonoras (música y efectos) a lo que sucedía en las imágenes, pero también para ofrecer una experiencia auditiva estable, sin cambios extraños de frecuencia que desorientaran al público. Se determinó el estándar de 24 imágenes por segundo como una especie de consenso, y durante casi un siglo se ha respetado en líneas generales. Algunos casos asociados al cine en 3D (como Peter Jackson con El Hobbit o James Cameron con Avatar) han probado a ofrecer el metraje, o parte de él, a 48 fotogramas por segundo, rompiendo la ilusión cinematográfica e incluso llegando a crear una distorsión durante los cambios de un modo a otro.

Tom Cruise y Christopher Mc Quarrie, como auténticos cinéfilos que son y apasionados del cine rodado en película (en contraposición al cine rodado con cámaras digitales), aborrecen la distorsión provocada por las televisiones modernas que se entrometen en la visión artística de los creadores. Su frustración está completamente justificada y en los últimos tiempos, las marcas se han esforzado por delimitar bien la configuración de estos efectos a modos específicos (modo deportes, modo fotografía, modo cine, etc). Hoy en día, incluso muchas televisiones detectan el contenido que se está viendo para seleccionar el modo adecuado de manera automática. Con todo este panorama, ¿cómo se pueden beneficiar los videojuegos?

En el pasado, cada salto generacional era un golpe sobre la mesa, una auténtica revolución que entraba por los ojos. Hoy en día, con la última frontera del fotorrealismo ya en el horizonte, los cambios son mucho más graduales, menos evidentes. Hemos vivido una transición larga esta vez por los efectos retardados de la pandemia, con muchos juegos que han salido para la generación pasada y la actual. Por ejemplo, God of War Ragnarok (2022) salió tanto en PlayStation 4 como en PlayStation 5. Siendo los assets de arte iguales, la manera más obvia de distinguir las dos versiones es a través de la resolución y la tasa de frames.

Esto ha llevado a que se popularice la opción de elegir (tradicionalmente reservada a los ordenadores personales) qué queremos clasificar. Podemos conseguir una imagen en alta resolución (4K) con una calidad de imagen increíble, pero sujeta a 30 frames por segundo (el estándar en videojuegos durante décadas) o reducirlo todo para conseguir doblar la tasa de frames a 60. ¿Qué conseguimos con eso? Un juego con un tiempo de respuesta menor, donde nuestras reacciones se registran de manera más inmediata y donde nuestros reflejos no están limitados por la velocidad del monitor.

¿Qué es mejor? Es una cuestión muy personal, de ahí que en muchos juegos podamos decidir qué preferir. Creo que hay juegos que mejoran mucho con una tasa de refresco más alta, como los juegos de acción. Experiencias más estéticas, pausadas o de exploración, se pueden disfrutar más mejorando al máximo la calidad de imagen. También hay que tener en cuenta que el objetivo del estudio (30 o 60 fps) puede encerrar en sí mismo una intención artística.

En los últimos años, se ha hecho mucho populismo con este tema. Cierto número de usuarios que hasta hace poco eran incapaces de notar la diferencia entre las dos cifras, exigen que todos los juegos ahora mismo puedan ir a 60 frames por segundo. Pero la realidad es que hemos podido disfrutar de esos números en consolas por la abundancia de juegos intergeneracionales. Conforme los juegos exclusivos de la nueva generación empiecen a hacerse un hueco y a realmente expandir sus ambiciones estéticas, probablemente volveremos a un estándar de 30 frames. La cuestión es, ¿pueden las audiencias volver a acostumbrarse a los 30 cuando han experimentado en primera mano las bondades de los 60?

Star Wars Jedi: Survivor y Final Fantasy XVI son dos de los juegos exclusivos de nueva generación más recientes. He podido jugar a ambos con una LG C2, un televisor con una serie de funcionalidades que pueden llegar a sacar el máximo partido de la imagen digital y que los creadores de videojuegos están aplicando con mucho cuidado. Lamentablemente, son todo acrónimos que enturbian el significado. El primero es HDR (High Dynamic Range) aplicado a vídeo (en audio también existe) e implica un mayor rango en la luminiscencia de las imágenes, con sombras más oscuras, objetos más brillantes y definidos y unos colores más intensos. Es una tecnología que puede hacer maravillas para hacer mundos más orgánicos, vivos y atractivos. En los videojuegos modernos, donde la iluminación es global y se calcula en tiempo real, puede deparar resultados fantásticos. El problema es que hay muchos formatos diferentes y que los estudios tienen que aplicarlo bien para no crear defectos en la imagen.

El segundo acrónimo es VRR (Variable Refresh Rate). Muchas veces, la tasa de frames desciende en un juego por la cantidad de cosas que suceden en pantalla o por otras múltiples razones. Estos cambios bruscos pueden tener consecuencias negativas en cuestiones de latencia e interferir durante una partida. Ni Jedi: Survivor ni Final Fantasy XVI, al menos con sus versiones de lanzamiento, podían mantener una tasa constante de 60 frames por segundo en sus modos rendimiento. Los bajones eran muy notorios en ambos juegos, sobre todo durante las fases de exploración. Con el VRR, estos tirones se suavizan, creando una experiencia más estable al poder acompasar mejor la tasa de frames a los herzios del televisor.

Merece la pena conocer las opciones que ofrecen las televisiones modernas y sacar el máximo partido de sus posibilidades según el contenido que estemos mostrando. Como Cruise y Mc Quarrie, todos los efectos de suavizado, motion blur o aumento artificial de frames impuestos en cine (sobre todo el que ha sido rodado en film) me parecen deplorables. Pueden llegar a destrozar la identidad estética de una película y dar una sensación de vídeo barato a obras en las que se han gastado ingentes cantidades de dinero y utilizado a los mejores profesionales en cada área. Sin embargo, en videojuegos, la cosa cambia. Es un medio diferente que no debería estar regido por los estándares centenarios del séptimo arte.

En líneas generales, una tasa de frames mayor siempre va a ser mejor, pero las contrapartidas no siempre merecen la pena. Depende de cada juego, de cómo se ha desarrollado cada modo (también el motion blur, tantas veces denostado incluso en videojuegos). He podido jugar a Final Fantasy XVI en su modo resolución a pesar de ser un juego de acción frenético con muy poca latencia y he podido disfrutar de la inefable espectacularidad de sus secuencias más apabullantes con todo lujo de detalles. Sin embargo, si tuviera tiempo para jugarlo otra vez desde el principio, probablemente lo haría en el modo rendimiento, apoyándome en el VRR para solventar las caídas más acusadas. Es una experiencia diferente, más reactiva, más visceral. Los grandes artistas tienen más herramientas que nunca para sacar el mayor partido a la imagen digital, libres de constricciones heredadas de medios que se rigen por otros patrones.

Publicado el 6 /7/23 en https://www.elespanol.com/el-cultural/blogs/